Story
C’è un momento, prima che una storia esista, in cui tutto è rumore. Non il rumore fastidioso, ma quello primordiale: immagini che arrivano senza bussare, frasi spezzate, intuizioni che non sanno ancora in che lingua parlare. È un magma. Chi non lo conosce lo scambia per caos sterile. Chi ci ha lavorato sa che è una materia viva, e che va trattata con rispetto, perché se la forzi troppo presto muore, e se la lasci andare del tutto ti sommerge.
Io ho sempre pensato che raccontare non sia un atto creativo nel senso romantico del termine. È un atto di responsabilità. Raccontare significa scegliere cosa far vedere e cosa lasciare fuori campo. Significa dire: questo conta, questo no. Ogni storia è un gesto politico, anche quando finge di essere solo intrattenimento. Perché orienta lo sguardo. E orientare lo sguardo è un potere enorme, spesso esercitato senza rendersene conto.
Vengo dal cinema, da quel mestiere oscuro che è il montaggio, dove impari presto una verità scomoda: il significato non sta nelle singole immagini, ma nello spazio tra un’immagine e l’altra. È lì che nasce tutto. Puoi avere riprese magnifiche, attori straordinari, dialoghi memorabili, e comunque raccontare il nulla, se non sai dove tagliare. Il montaggio è l’arte di togliere. Di rinunciare. Di ammettere che non tutto quello che ami serve alla storia.
Questa lezione non mi ha più lasciato. L’ho portata nel modo in cui scrivo, nel modo in cui progetto, persino nel modo in cui penso i prodotti tecnologici. Perché anche un sistema racconta qualcosa. Racconta cosa considera importante. Racconta quanto si fida delle persone che lo usano. Racconta se è stato pensato per durare o solo per stupire per cinque minuti. La differenza tra un prodotto che resta e uno che evapora è spesso una questione narrativa prima che tecnica.
Viviamo in un’epoca che produce storie a getto continuo. Feed, pitch, presentazioni, demo. Tutto è racconto, e proprio per questo pochissime cose raccontano davvero. La maggior parte ripete strutture morte, archetipi svuotati, parole che una volta avevano peso e ora sono solo involucro. “Visione”, “disruption”, “community”: termini che avrebbero bisogno di silenzio per tornare a significare qualcosa. Io diffido delle storie che spiegano troppo e di quelle che promettono tutto. Le prime non si fidano del lettore. Le seconde non si fidano della realtà.
Per me una buona storia non convince. Accompagna. Non ti prende per mano per portarti dove vuole, ma cammina accanto a te, lasciando che tu faccia parte del percorso. È una differenza sottile, ma decisiva. È la differenza tra propaganda e racconto. Tra una presentazione e un film. Tra un manuale e un romanzo tecnico scritto bene, quelli che ti insegnano qualcosa senza farti sentire stupido.
Scrivere, per me, è un lavoro di asciugatura. Tagliare l’enfasi. Eliminare l’aggettivo che si sente troppo. Lasciare che una frase respiri. Non perché voglia essere minimalista, ma perché so che il lettore intelligente ama riempire gli spazi. La sovrascrittura è una forma di sfiducia. Il silenzio, invece, è un invito.
Quando costruisco mondi narrativi, che siano per un gioco, un progetto o un testo, parto sempre da una domanda semplice e feroce: di cosa parla davvero questa cosa? Non in superficie. In profondità. Qual è la sua ossessione? Qual è la sua ferita? Qual è il conflitto che non può evitare? Senza questa risposta, tutto il resto è scenografia. Bella, magari, ma vuota. Con questa risposta, anche una stanza spoglia può diventare memorabile.
C’è una parentela stretta tra storytelling e architettura. Entrambi devono reggere nel tempo. Entrambi devono essere attraversabili. Entrambi devono permettere a chi entra di orientarsi senza mappe troppo esplicite. Un buon racconto, come un buon sistema, non ti dice mai tutto subito. Ti lascia scoprire. Ti premia se torni indietro. Ti fa sentire che c’è sempre un livello in più, ma non ti obbliga a scendere.
La tecnologia ha un problema serio con le storie: spesso le usa per coprire vuoti invece che per rivelare strutture. Si racconta per nascondere, non per chiarire. Io faccio il contrario. Uso il racconto per rendere visibile ciò che altrimenti resterebbe astratto: le decisioni, i compromessi, le rinunce. Raccontare perché una cosa è così, non solo cosa fa. Questo vale per una riga di codice come per un universo narrativo.
Il worldbuilding, quando è fatto bene, non è accumulo. È coerenza. È sapere cosa non esiste nel tuo mondo con la stessa precisione con cui sai cosa esiste. È accettare che ogni mondo ha limiti, e che proprio quei limiti lo rendono credibile. Un mondo senza limiti è un sogno infantile. Un mondo con limiti chiari è un luogo dove puoi vivere, soffrire, scegliere.
Scrivere storie oggi è anche un atto di resistenza. Resistenza alla velocità che chiede sempre il prossimo contenuto. Resistenza all’idea che tutto debba essere immediatamente comprensibile, immediatamente monetizzabile, immediatamente condivisibile. Io credo nel tempo lungo. Nelle storie che tornano. In quelle che, rilette dopo anni, cambiano significato perché sei cambiato tu. Questa è la vera misura della riuscita.
Qui, sotto questo tag, troverai riflessioni su cinema, scrittura, montaggio, mondi immaginari e narrazione applicata alla tecnologia. Non troverai formule. Troverai tentativi. A volte riusciti, a volte no. Perché raccontare non è dimostrare di avere ragione. È esporsi. È dire: questa è la mia lettura del mondo, dimmi la tua.
Se Systems è il luogo dove si cerca stabilità, Story è il luogo dove si cerca senso. E il senso non è mai definitivo. Si sposta, si incrina, si ricompone. Ma senza di lui, anche il sistema più perfetto è solo una macchina che gira a vuoto.
Raccontare, alla fine, è questo: impedire che il movimento diventi solo rumore. Dare una direzione al flusso. Accettare che non tutti arriveranno alla fine, ma sapere che chi arriva non lo fa per caso. E continuare, ostinatamente, a credere che una buona storia non risolva il mondo, ma lo renda, almeno per un momento, più abitabile.